L’équipe
Une équipe se compose de 13 joueurs avec 6 remplaçants. Ceux-ci peuvent entrer en jeu à tout moment à partir de leur propre zone d’exclusion (au-delà de la ligne de but), à partir du moment où l’équipe est en possession de la balle. Un gardien de but et 6 joueurs de champ évoluent dans l’eau en même temps, pour chaque équipe.
Le gardien porte le bonnet numéroté 1, de couleur rouge. Les autres joueurs portent des bonnets numérotés de 2 à 13. Le bonnet portant le numéro 13 peut être rouge également si l’équipe possède un gardien remplaçant.
L’équipe qui joue à domicile porte les bonnets blancs, les visiteurs, les bonnets bleus.
Les joueurs n’ont en aucun cas le droit de mettre une combinaison (faites pour la natation et qui réduit les prises au corps) et doivent porter obligatoirement deux maillots.
Le déroulement du match
Un match officiel se décompose en 4 périodes de 8 minutes chacune de jeu effectif (périodes de 7 minutes dans le cas de match de moins de 18 ans). Ces périodes sont séparées par des temps de repos de 2 minutes sauf entre la 2ème et la 3ème période où le repos est de 5 minutes. Chaque équipe peut demander 2 temps morts d’une minute(+1 en cas de prolongation) lorsqu’elle est en possession de la balle (attaque).
Règle des 30 secondes
Chaque équipe, dès qu’elle prend possession de la balle (interception, engagement, etc) dispose d’au plus 30 secondes pour tirer au but. Dans ce cas (qu’il y ait but ou non, ou encore corner), le décompte de ces 30 secondes est réinitialisé. Il est également réinitialisé si un joueur de l’autre équipe est exclu. Si le décompte arrive à son terme, une faute est sifflée et la balle est donné à l’autre équipe.
Les joueurs
Tenue d’un joueur
Les 6 joueurs de champ s’organisent habituellement en un demi-cercle, à 2-7 mètres du but adverse, avec un joueur au centre (appelé pointe ou cavalier). Ce poste est assez particulier car le joueur fait face à ses coéquipiers, et tourne donc le dos au gardien adverse. Son rôle est de récupérer une passe, souvent faite sur l’eau, à tourner son défenseur (l’arrière pointe ou contre pointe) pour se retrouver face au gardien et à tirer rapidement. Le jeu pointe/arrière pointe est très engagé et très physique puisqu’une certaine tolérance est laissée aux deux joueurs. L’arbitrage est assez difficile, puisqu’on ne voit que très peu ce qui se passe sous l’eau : à chaque match des coups sont portés à bien des reprises et il n’est pas rare de voir disparaître les deux joueurs dans une eau écumante.
Lors de la finale « mémorable » des Jeux olympiques de Melbourne en 1956 qui opposa l’URSS à la Hongrie en pleine Guerre Froide, la rivalité entre les deux pays a provoqué un déchaînement de violence sur le terrain, à tel point qu’à la fin du match la piscine avait pris une teinte rouge sang.
Les fautes
Le droit de charge est autorisé sur le porteur de balle. Pratiquement, une grande liberté de manœuvre est laissée aux défenseurs pour agir sur le porteur de la balle, à l’exclusion des coups visant la tête. Il faut bien savoir que les arbitres (2 situés sur les bords du bassin) n’ont qu’une vision très limitée de ce qui se passe sous l’eau.
Les différentes fautes :
- Faute simple. La balle doit être maniée à une seule main (sauf pour le gardien). Elle ne doit pas être sous l’eau. Le joueur ne peut s’appuyer sur aucune partie du bassin (buts, bords ou fond du bassin) pendant le temps de jeu (si un gardien s’appuie sur le bord du bassin, un penalty est sifflé contre son équipe). Il est également interdit de frapper le ballon avec le poing(sauf pour le gardien), et de lancer de l’eau sur un adversaire.
- Fautes graves. Une faute commise sur un attaquant dans la zone des 2 mètres est sanctionnée par un penalty tiré sur la ligne des 5 mètres.
- Nager sur le dos de son adversaire, frapper son adversaire involontairement entraîne une faute grave avec exclusion de 20 secondes (à la troisième faute grave, le joueur est exclu du match définitivement et est remplacé).
- Certaines fautes graves (par exemple la perturbation volontaire du jeu) sont sanctionnées par une Exclusion Définitive Avec remplacement (EDA), si la faute est plus grave (par exemple, un coup volontaire), le joueur est exclu du match et ne peut pas être remplacé par un membre de son équipe pendant toute la durée du match, c’est alors une Exclusion Définitive Sans remplacement (EDS).
L’aire de jeu
Grèce-Hongrie à Naples Surface : 30 mètres par 20 mètres pour les matchs masculins (si le bassin est assez grand sinon possibilité de jouer en 25 metre ) et 25 mètres par 20 mètres pour les matchs féminins.
Plusieurs lignes symbolisées par des plots, matérialisent la surface de jeu.
- Une ligne rouge (2 mètres) : zone de hors jeu. Un attaquant ne peut pas y pénétrer, sauf si la balle est déjà dans cette zone ou que la passe est déjà effectuée (balle aérienne).
- Une ligne jaune (5 mètres) : zone de penalty, et à l’intérieur de laquelle on ne peut pas tirer de coup franc direct.
- Une ligne blanche : milieu du terrain, et ligne de but dans l’alignement des poteaux.
La façon de marquer
- Un but est marqué quand tout le ballon a franchi entièrement la ligne de but, entre les deux poteaux de but et sous la barre transversale.
- Un but peut être marqué de n’importe quel endroit de la surface de jeu; mais le gardien de but n’est pas autorisé à se rendre ou toucher le ballon au-delà de la ligne de mi-distance.
- Un but peut être marqué avec n’importe quelle partie du corps, à l’exception du poing fermé. Un but peut être marqué en nageant avec le ballon jusqu’au but. Au commencement ou au recommencement du jeu, deux joueurs au moins, à l’exception du gardien de but défenseur, doivent avoir joué ou touché intentionnellement le ballon, hormis dans le cas de mise en jeu suivants: tir de penalty; remise en jeu expédiée directement par un joueur dans son propre but; tir immédiat lors d’un remise en jeu depuis le but; ou tir immédiat lors d’un coup franc accordé à l’extérieur de la ligne des cinq mètres.
- Un but sera marqué si, à l’expiration de la période de possession de 30 secondes ou à la fin d’une période, le ballon est en vol et pénètre dans le but.
La coupe de Belgique
La coupe de Belgique de water-polo est une compétition annuelle belge de water-polo. Organisée par la Fédération royale belge de natation dans un objectif explicite de promotion du water-polo, elle est ouverte à l’ensemble des équipes masculines belges.
Déroulement
À la fin des années 2000, les équipes des divisions 2, 3 et 4 s’affrontent dès les 32es de finale. Les quarts de finalistes de l’édition précédentes entrent en jeu au moment des huitièmes de finale. Un système de handicap en nombre de buts soutient les équipes de division inférieure.
Le vainqueur de la coupe obtient le droit de participer au trophée de la Ligue européenne de natation, la seconde coupe d’Europe des clubs, possibilité transmise au finaliste si ce vainqueur est également le champion national.
Règlement U11 (VERSION 15/10/2014)
Formule de Compétition
– Compétition sans séries nationales et régionales. Pareille U15-U17.
– Des tournois officiels (environ toutes les six (6) semaines) organisés par chacune des équipes composant la série;
– Une troisième période pourra être organisée pour les joueurs qui n’ont pas pu beaucoup jouer dans les 2 premières périodes;
– 4 ou 5 équipes par série (s’il y a 5 équipes, 1 équipe ne joue pas sur 1 tournoi) ;
– 6 journées au maximum.
– La Commission Sportive Water-polo détermine l’ordre des matchs pour les tournois et (pour) le tour final.
Tour Final
– La formule du tour final sera déterminée par la Commission Sportive lors de la réunion calendrier et dépendra du nombre d’équipes inscrites.
– Les conditions Techniques Piscines/Champ de jeu
– Les matches seront joués dans un champ de jeu dont les dimensions sont de 15m x 10m au maximum et de 12,50m x 10m au minimum. La profondeur du champ de jeu complet est 1,60m.
– La longueur d’un champ de jeu est mesurée entre les buts placés.
– Les dimensions des buts sont 2,00m x 0,80m;
– Les équipes jouent dans leur(s) piscine(s) respective(s) suivant les informations communiquées au début de la compétition. Toute demande de dérogation au cours de la compétition sera immédiatement communiquée au secrétariat de la CSWP. La CSWP statuera sur cette demande de dérogation
Le Chronométrage
– Pour tous les matches la règle de 30 secondes s’applique;
– Chronométrage électronique visible.
– 30″(minimum 2) au moyen d’un chronométrage électronique visible avec un compte à rebours (de temps).
– Pour toutes les divisions, deux chronomètres manuels doivent être disponibles à la table au cas où le chronométrage électronique échoue ;
Temps de jeu
– U11: 2 x 5 minutes effectives avec une période de repos de 2 minutes. 1 timeout par match est autorisé;
Remarques
– Les matchs sont joués avec un ballon M4
– Si 2 équipes d’un même club jouent dans la même série, elles se rencontreront au premier match de chaque journée de jeu.
– On joue avec 4 joueurs SANS gardien de but.
– Pour les matches de classement au cours du tour final, il doit toujours y avoir un vainqueur. En cas d’égalité après le temps de jeu réglementaire il y a des penalties
Règles Spécifiques
Remplacements
Les remplacements peuvent se faire durant tout le match. Le nouveau joueur peut seulement entrer dans le champ de jeu quand l’autre joueur a quitté le champ de jeu et ce via la zone de remplacement. Ce remplacement doit se faire dans le coin de sa propre ligne de but, du coter opposer de l’arbitre. La zone de remplacement est délimitée par un marquage de +/- 1,5 m (lignes de natation). Durant le repos et après chaque but, tous les joueurs peuvent être remplacés rapidement.
Un Goal
Un goal ne peut être inscrit que lorsque l’on se trouve dans la moitié de terrain de l’adversaire (à l’exception des auto-goals et des pénaltys). Après un but, chaque équipe prend position dans sa propre moitié du champ. L’équipe qui a encaissé le goal fait la remise de jeu à partir de la ligne du milieu et après le coup de sifflet de l’arbitre.
Balle dehors
Une balle est considérée « dehors » lorsque : • Lorsqu’elle va toucher les bords de la piscine ou les lignes d’eau. • Lorsqu’elle touche le mur au dessus de la barre transversale. • Lorsqu’elle atterrit au dessus du goal.
Corner
Un corner doit être donné dans le coin du champ de jeu.
Autres
• On ne peut pas s’appuyer sur ou tirer à soi un adversaire ; • Ballon « sous l’eau » = avantage à l’adversaire • « Geler » le ballon = avantage à l’adversaire ; • « Gêner » un joueur qui donne un coup franc ou fait une passe = avantage au possesseur du ballon.
Coup franc
Après un coup franc, le ballon doit être touché par deux joueurs de la même équipe avant qu’on puisse marquer un but.
Faute grave
Un joueur qui retient sont adversaire, effectue une mauvaise rentraie, coule son adversaire ou se comporte de manière antisportive est exclut par l’arbitre. Le joueur exclut ou son remplaçant ne peut revenir dans le jeu que lorsque l’un des deux équipes a marqué un goal. Le coach doit réprimander le joueur exclu pour son comportement antisportif.
Brutalité
Lorsque l’arbitre estime qu’il y a une brutalité, il prendra les sanctions suivantes : – Exclusion du joueur pour le reste du tournoi. – L’équipe adverse reçoit un penalty (tir directe à partir de la ligne centrale) et TOUT les joueurs prennent place dans la partie du champ de jeu de l’équipe qui bénéficie du pénalty. – Un remplaçant peut revenir dan le jeu lorsqu’(e) : a) un goal est marqué suite au pénalty (coups-franc sur la ligne centrale) = centre b) Le goal n’est pas marqué suite au pénalty (coup-franc à partir de la ligne centrale) : La possession de la balle est pour l’équipe défensive tout en restant à un homme de moins et jusqu’au moment où une des deux équipe inscrit un goal.